Использование playstation move на компьютере. Совместимость джойстиков PS4 и PS3

28.07.2023
Редкие невестки могут похвастаться, что у них ровные и дружеские отношения со свекровью. Обычно случается с точностью до наоборот

Как бы это банально не прозвучало, минувший год в индустрии видеоигр выдался крайне необычным. Дело в том, что на момент начала 2010 года большинство ждало очередной смены поколений консолей, которое, как правило, случается один раз в четыре года. Казалось бы, из Xbox 360, PlayStation 3 и Wii разработчики выжали все, что только возможно – самое время Microsoft, Sony и Nintendo анонсировать преемниц своим консолям.

Однако на летней выставке E3 две из трех крупных компаний расставили свои приоритеты – никакого нового поколения консолей пока не будет, их мощностей вполне хватает разработчикам для создания самых современных игр. По правде говоря, большинство девелоперов такой подход только поддержало – например, создатель Gran Turismo 5, Казунори Ямаучи, заявил, что их проект использует лишь 80% возможностей PlayStation 3.


Впрочем, без «свежачка» нас все-таки не оставили – практически одновременно Microsoft и Sony представили собственные наработки к своим консолям. (в ту пору – Project Natal) для Xbox 360, а для PlayStation 3. Обе новинки – беспроводные контроллеры, которые должны были составить конкуренцию главному козырю Nintendo – контроллеру движений Wii Remote, который поставлялся вместе с консолью Wii с 2006 года. Отхватив солидную долю рынка так называемых «казуальных» игр, Nintendo до последнего времени чувствовала себя очень вольготно и уж точно была больше всех удивлена анонсами Kinect и Move.


После серии взаимных «уколов» и размышлений по поводу того, что окажется «круче», Kinect или Move, Microsoft и Sony объявили дату появления в продаже своих новых устройств. Как нетрудно догадаться, выбор пал на осень, когда целевая аудитория возвращается из отпусков и с каникул, а также совершает покупки перед Рождеством. Sony начала пораньше – словно помня об опоздании PlayStation 3 на год, что позволило в свое время Xbox 360 чувствовать себя спокойно на протяжении 365 дней – японцы начали продажи Move в Европе 16 сентября. Microsoft потребовалось немного больше времени – в магазины первые экземпляры Kinect отправились лишь 4 ноября.


Прежде чем перейти к близкому знакомству с одним из этих сенсорных контроллеров, вкратце расскажем об основных отличиях Kinect и Move. Наверняка многие из наших уважаемых читателей едва ли не отождествляют эти устройства, которые на самом деле серьезно отличаются. Так вот, на поверку оказывается, что более близким к Wii Remote оказывается именно Move – по сути, та же «палка-махалка» с датчиком движений. В комплекте с PlayStation Move идет небольшая по размерам камера PlayStation Eye, которая также содержит массив из четырех микрофонов. Стоимость Move в среднем составляет $50.


Microsoft Kinect же представляет собой лишь периферийное устройство, подключаемое к консоли Xbox 360 – при его использовании в руках держать ничего не нужно, а навигация и управление происходит посредством жестов. Kinect являет собой продолговатую «коробочку», расположенную на подставке – за игроком «следят» три «глаза»-датчика глубины, а для захвата голоса используется микрофонная решетка из четырех микрофонов, расположенная по бокам. Стоимость Kinect выше PlayStation Move в три раза – в среднем этот контроллер можно приобрести за $150.

Встречают по одежке...

Ну что же, приступим к внимательному изучению PlayStation Move – что такое, с чем едят и каких ощущений от него стоит ожидать. Дабы избежать возможной путаницы, стоит сказать, что у нас оказался комплект под названием Move Motion, в который входят сам Move и камера PlayStation Eye.

В настоящий момент Sony также предлагает другие варианты комплектации Move – в том числе навигационный пульт Move Navigation и пистолет Move Shooting. Кроме того, владельцы бандлов, состоящих из PlayStation Move, Move Navigation и камеры PlayStation Eye (естественно, такие спецпредложения обладают привлекательной ценой) могут опционально приобрести зарядную площадку для первых двух контроллеров. Впрочем, все эти расширения исключительно на любителей – отказавшись, скажем, от такой площадки, вы можете спокойно зарядить Move и Navigation с помощью кабеля miniUSB.

Помимо контроллера Move, камеры PlayStation Eye и miniUSB-кабелей к ним, в комплект Starter Pack входит диск с демо-версиями «заточенных» под Move игр, а также различная документация (русский язык, естественно, присутствует). Внешне контроллер Move напоминает пульт к телевизору, разве что детище Sony имеет округлую форму, обеспечивающую идеальное расположение устройства в руке. По размерам Move, кстати, идентичен Wii Remote – за пределы выходит лишь светящийся наконечник.

Чтобы Move ненароком не выскочил из руки, к нему прикреплен специальный ремешок, который затягивается вокруг запястья перед сеансом игры – проушина для ремешка располагается на обратном от резинового шарика торце, рядом с разъемами расширения и miniUSB. Как и обыкновенный геймпад для PlayStation 3, контроллер Move беспроводной, однако для его зарядки к нему подключается miniUSB-кабель.

Ключевым компонентом контроллера Move является, конечно, резиновый шарик, расположенный на его конце. Во время игры он переливается всеми цветами радуги, передает все совершаемые движения на камеру Eye и даже информацию о силе, с которой игрок перемещает контроллер. На ощупь черный матовый плаcтик, из которого изготовлен Move, приятен. Стоит отметить, что продолговатый Move хорошо лежит в руке, причем неважно, кто его использует – правша или левша. К безусловным плюсам Move стоит также отнести его вес – он составляет всего лишь 145 грамм (Wii Remote весит 255 грамм).

На видимой части контроллера располагается ряд клавиш – четыре из них привычные («крест», «ромб», «треугольник», «круг»), клавиша PS Home позволяет в любой момент вернуться в главное меню консоли, посередине располагается специфическая кнопка Move.

На тыльной стороне располагается аналоговый рычажок. На той же стороне, что и аналоговый рычажок, располагается кнопка Reset – заметить, ее правда, трудно, так как она утоплена в корпус и предотвращает, таким образом, случайное нажатие.


По краям находятся кнопки Select и Start.



Камера PlayStation Eye, как уже было сказано выше, небольшая по размерам – она подключается к консоли через USB-разъем. Ничего необычного в этой веб-камере (120 кадров/сек), по сути, нет – она обладает двумя углами обзора (широкий и обычный), над объективом располагается микрофон.


На телевизор камера устанавливается с помощью прорезиненной подставки или просто «цепляется» за его край. В некоторых играх, впрочем, PlayStation Eye приходится устанавливать немного ниже – чуть ли не под телевизор. Правда, такое было лишь раз – создатели EyePet Move Edition намеренно пошли на такой шаг, так как именно он позволил комфортно разместиться на полу с виртуальным питомцем. Единственный минус камеры Eye в том, что она не слишком надежно крепится на телевизоре и постоянно норовит упасть оттуда. При калибровке настраивать ее приходится не так уж долго, однако для ее устойчивого положения придется проявить немало терпения.

Move your body!


На момент появления в продаже Move свое желание создавать игры с поддержкой этого контроллера выразило два десятка разработчиков. В настоящий момент их гораздо больше и едва ли не каждую неделю приходится слышать о том, что новые проекты постараются не обойти вниманием владельцев инновационного контроллера. На диске, что прилагается к Move Motion, содержится девять демо-версий игр: Sports Champions, Tiger Woods PGA Tour 11, EyePet Move Edition, Beat Sketcher, Tumble, Echochrome II, The Shoot, TV Superstars, Start The Party. После подключения камеры и включения Move достаточно лишь выбрать интересующую игру и установить ее на жесткий диск консоли (почему-то инсталляция обязательна – хотя тот же Gran Turismo 5 «играется» прямо с диска).





Еще одна интересная особенность – процесс калибровки осуществляется перед каждой игрой. Занимает это не больше половины минуты, так что назвать калибровку слишком уж раздражающей нельзя.




Для примера расскажем о паре игр из стартовой линейки Move, которые нам удалось изучить крайне внимательно. Первая из них – явно семейная аркада под названием Start The Party.




По сути – сборник аркад, который предлагает игрокам как следует подвигать телом. Разумеется, перед тем, как приступить к игре, следует убедиться в наличии свободного пространства перед телевизором – места надо не так уж много, однако все же удостоверьтесь, что взмахи руками вокруг своего тела не приведут к разбитым предметам и «ударам» по своим близким.








Готово? Тогда приступаем – на выбор можно рисовать фигуры кисточкой (тикающий таймер прилагается) или сбивать ракеткой пролетающих мимо насекомых. Быстро выясняется, что оба развлечения служат идеальной утренней гимнастикой – при рисовании очень часто приходится «тянуться» в попытках нарисовать идеальную фигуру, а при расправах над летающими насекомыми пригодится быстрая реакция.





Что касается ощущений, то они вполне сравнимы с теми, которые мы испытываем при использовании Wii Remote. Move действительно легче, однако совершать «телодвижений» приходится отнюдь не меньше. Если не верите, то запустите Sports Champions, демо-версия которой предлагает побросать летающую тарелку в длину и сыграть несколько партий в настольный теннис. Уже после нескольких партий даже в прохладной комнате хочется снять джемпер и подвигаться в одной лишь майке.



Насколько точен контроллер Move? Ответить на этот вопрос однозначно нельзя при всем желании. В некоторых играх происходит полное слияние с тем, что происходит на экране – контроллер чутко реагирует на все повороты, движения и взмахи. Однако нередки и случаи «непонимания», во время которых трудно бывает даже «попасть» курсором по какому-нибудь пункту в меню.



Конечно, в большинстве игр существует альтернативная навигация с помощью привычных клавиш PlayStation 3. Но почему же иногда Move оказывается не столь «понятливым»? Ответ заключается в целом ряде факторов, в числе которых присутствует близкое расстояние игрока до камеры – ближе двух метров к ней лучше не вставать, так как начинают сказываться погрешности в считывании движений. Еще одним врагом Move иногда становится свет – недостаток освещения порой не самым лучшим образом сказывается на работе устройства. Наконец, проблемы могут возникнуть при плохой калибровке или смене игроком начальной позиции.



Однако в целом – впечатления от использования Move исключительно приятные. В некоторых играх в качестве еще одного нового ощущения подключается вибрация, что тут же наполняет игрока азартом. Приноровившись, вы сами не заметите, что будете работать с контроллером куда смелее – совершать больше резких движений, делать «резаки» в настольном теннисе и как следует вытягиваться в «струнку». Как правило, в играх с поддержкой Move используются только две клавиши – Move посередине и аналоговый рычажок. Остается еще сказать, что заряда контроллера Move (емкость аккумулятора – 1360 мА*ч) хватает примерно на то же время, что и обычного геймпада для PlayStation 3 – даже при активном использовании сенсорного контроллера заряжать его приходится лишь пару раз в неделю.

Провожают по уму

Со своей главной задачей – предоставлять новые ощущения от видеоигр – контроллер PlayStation Move, вне всяких сомнений, справляется. Однако насколько удачной окажется такая конкуренция с предложениями Microsoft и Nintendo? Давайте разбираться. Значительно более дорогой Kinect предлагает игрокам отказаться от «палки-махалки» и совершать все действия жестами. Кроме того, Kinect, как и Move, обладает микрофонным массивом, который позволяет управлять консолью с помощью голоса.

Впрочем, говорить о каком-то преимуществе пока трудно – голосовые команды Kinect распознает с большим трудом, да и «понимает» пока только на двух языках – на английском и японском. Nintendo, которую два гиганта самым бесцеремонным образом подвинули с казуального рынка, казалось бы, находится в самом бедственном положении – об этом даже свидетельствуют продажи консоли Wii, которые в последнее время сильно упали. Заметно уступающая Xbox 360 и PlayStation 3 графика, более тяжелый контроллер Wii Remote – не удивительно, что в последнее время президент Nintendo, Сатору Ивата все чаще заводит речь о преемнице Wii, которую по слухам обещают представить в ближайший год.

Однако не торопитесь с поспешными выводами – «порох в пороховницах» у Wii еще есть. Во-первых, консоль вместе со своим контроллером обладает рекордно низкой стоимостью, легко обходя по этому показателю Xbox 360 и PlayStation 3. Во-вторых, на данный момент Nintendo может похвастаться огромным ассортиментом игр для Wii – за последние пять лет на этой консоли вышло огромное количество отличных проектов. Наконец, не будем забывать о поклонниках продукции Nintendo, которые не пропускают от этой компании ни одной портативной консоли, а также помнят, что именно благодаря ей на свет появился легендарный Марио.


Возвращаясь к Move, отметим, что будущее у этого контроллера есть. В настоящий момент Sony ведет переговоры с большим количеством разработчиков по поводу поддержки этого устройства в их проектах. Более того, японцы хорошо понимают, что возможностями Move стоит привлекать не только новую аудиторию, но и старых поклонников игр, у которых на полках наверняка стоят еще PlayStation One и PlayStation 2. Для этого Sony регулярно выпускает переиздания старых игр с поддержкой Move – свежий пример тому – Heavy Rain, авторы которой в свое время отказались от выпуска дополнительного контента для этой игры в пользу специальной версии адвенчуры для нового контроллера. Не остались в стороне и многие эксклюзивы для PlayStation 3, включая головоломку LittleBigPlanet 2 и даже экшен Killzone 3.


Конечно, далеко не все разработчики пока в восторге от Move – авторы большинства шутеров практически не сомневаются в том, что данное устройство малопригодно для этого жанра игр. Джон Кармак из id Software и Кен Левайн из Irrational Games в один голос твердят, что Move – лишь для казуальных игроков и семейных «посиделок» (в некоторые игры можно играть несколькими Move). Согласится с ними легко, так как представить себе многочасовое прохождение того же Rage или BioShock с помощью «продолговатого куска пластика с клоунским шариком на конце» достаточно трудно – уже после часа активной стрельбы и копания в инвентаре героя игрок будет чувствовать себя как выжатый лимон. Впрочем, это позволит ему хотя бы примерно представить, какие нагрузки испытывает герой игры, которым он управляет.


Однако даже самые олдскульные геймеры признают, что PlayStation Move – оригинальное устройство Sony, которое дарит массу новых впечатлений от игр и успешно справляется с дефицитом, скажем, световых пистолетов на рынке. Кому принадлежит идея такого гаджета – Nintendo, Sony или Microsoft – спорить бессмысленно. Куда важнее тот факт, что теперь у всех нас есть выбор – во что и с помощью чего играть. PlayStation Move, скажем так – не самый плохой вариант, чтобы скоротать свободное время. Более того, отличный выбор для большой компании, которая за видеоиграми проводит лишь время от времени. Так называемые «хардкорщики», увы для Sony, пока остаются так и не покоренными – для них Move, скорее всего, покажется лишь любопытной игрушкой на некоторое время.

В статье я уже описывал подход Playstation к новому контроллеру: в компании возлагают большие надежды на своё изобретение, сравнительное внимание уделяется, наверное, только технологии 3D. Конечно идеальный вариант – это игра с использованием всех наработок Sony: игры с помощью PS Move на ТВ, поддерживающим стерео-3D картинку.

Стартовый пакет

Для того, чтобы начать играть в игры, использующие возможности контроллера движений, вам необходимо купить PS Move Starter Pack, в данный комплект Sony вложили необходимый минимум:

  • Контроллер Playstation Move
  • Ремешок на запястье
  • Камера Playstation Eye
  • Blu-Ray диск с демо-версиями:
    • видеоинструкция «установка и настройка PS Move»
    • демо-версия игры Праздник спорта (РУС),
    • демо-версия игры Зажигай! (РУС),
    • демо-версия игры Снято! (РУС),
    • демо-версия игры EyePet: Move Edition (РУС),
    • демо-версия игры Звёзды Телешоу (РУС),
    • демо-версия игры Tiger Woods PGA TOUR ® 11 (English only),
    • демо-версия игры echochrome ii (PSN title),
    • демо-версия игры Tumble (PSN title),
    • демо-версия игры Beat Sketchers (PSN title)

Дизайн, управляющие элементы

В дизайне Move очень много общих черт со стандартным джойстиком Playstation3 – Dual Shock3. Те же формы, те же кнопки и элементы. Пластик тоже привычный – матовый, шероховатый. «Инородным» здесь является только шарик сверху. Собственно, этот шарик – самый важный элемент, именно его перемещения будет отслеживать камера PS Eye. Для ясности, во время игры цвет шарика будет меняться: самый простейший пример - это подсвечивание одного Move синим цветом и красным второго – во время игры двух игроков между собой.



Все стандартные для PS3 кнопки имеются: круглая кнопка PS для включения и настройки джойстика, тригер (или курок) – это кнопка T; по центру находится кнопка Move (наравне с T это одна из самых используемых клавиш в управлении контроллером), вокруг нее расположились стандартные клавиши с символами. В компании решили отказаться от привычного расположения, четыре кнопки разбросаны иначе: справа - треугольник, под ним - круг, а слева сверху - квадрат, ниже - крест. Кнопки уменьшились в размере, также сократился их ход. По бокам расположились клавиши, Start – справа, на противоположной стороне - Select.



На нижнем торце находится порт mini-USB для зарядки, а также порт, обозначенный как Ext - для подключения аксессуаров. Здесь же находится ушко для подсоединения ремешка. Аккумулятор, как и у остальных контроллеров, встроенный. Хочется заметить, что в комплекте не поставляется кабель mini-USB для зарядки – придется использовать таковой от джойстика DS3 либо приобретать отдельно зарядную станцию (о ней подробней далее).


Размеры, удобство использования

Сравнить размеры вы можете по представленным фотографиям. По ощущениям, размеры Move если не идеальны, то близки к тому. Если обхватывать контроллер ладонью, указательный палец ложится точно на тригер с обратной стороны, большой палец свободно достает до всех кнопок с символами. В моем случае эргономика и длина Move точь-в-точь подходят для размера рук.



Играть удобно, никаких особенностей и неприятных моментов я не заметил. Конечно, учитывая активную манеру игр, первое время вы будете уставать от постоянного размахивания. Но со временем привыкнете.

Буквально пара слов про камеру Playstation Eye. Фирменная для PS3 камера имеет провод (примерно 1.5 м длины), корпус полностью пластиковый, в верхней части находится массивного вида микрофон, прикрытый металлической сеткой. Ниже микрофона находятся два датчика, еще ниже - объектив. Обод объектива регулируется: доступны два положения, их использование объясняется отдельно в каждой из игр, которые вы будете запускать. Правда, чаще камера будет находиться в «широкоформатном» состоянии, то есть активирован режим, отмеченный синим кружком. Наклон камеры регулируется – это необходимо для возможности установки камеры как на телевизор, так и под него.






В качестве напоминания, камера может использоваться не только совместно с PS Move, но также и отдельно: например, для видео-чатов, вспоминается и возможность записи клипов в серии игр Singstar, переноса своей физиономии в другие игры

Игры

Все игры, которые поддерживает Move, можно подразделить на следующие категории:

  • Казуальные игры. Это развлечение для всей семьи, здесь прежде всего используется возможность контроллера точно передавать движения. Чаще всего это спортивные проекты либо развлекательные игры для нескольких игроков – для веселого времяпрепровождения в компании.
  • Игры, выход которых состоялся бы и без PS Move, однако возможность управления с помощью нового контроллера делает такие проекты более увлекательными, процесс управления пытается максимально быть похожим на реальные действия.

И еще одна сильная сторона в популяризации и Playstation3 как игровой платформы, и Move как нового (для данной приставки) типа управления: дополнительные возможности в состоявшихся хитах. Для подобного типа игр выпускается патч, который добавляет поддержку PS Move. Зачастую в игре, помимо поддержки контроллера, добавляются новые уровни либо персонажи – одним словом, подобное дополнение будет веским основанием, чтобы поиграть в уже пройденную игру лишний раз.

Еще одно разделение игр, в которые необходимо будет играть с помощью PS Move: это возможность одновременной игры и необходимость передавать контроллер друг другу.

Большинство игр, поддерживающих Move, но недоступных на демо-диске, можно опробовать, закачав ознакомительную версию из PS Store.

Еще летом, на Пикнике Афиши демонстрировалась ранняя версия Move: тогда геймеров познакомили с базовыми возможностями контроллера. Предлагаю вашему вниманию несколько фотографий тех дней, помимо этого, я записал несколько роликов с игровым процессом.


Sports Champions – это бои гладиаторов. Данная игра выйдет в составе сборника спортивных игр, издающихся в России под названием Праздник Спорта. Sports Champions, по сути, файтинг, и в основном из-за своего жанра больше привлекала геймеров мужского пола. В игре необходимо размахивать контроллером, пытаясь хотя бы приблизительно повторить заложенные в игру движения. Игра абсолютно аркадна, поэтому основная задача - шустрее махать руками, тогда вы одержите победу. Как играть в бои гладиаторов, можно понять из ролика, представленного ниже.

Вторая игра менее брутальная, но практически такая же веселая. За игрой в «Зажигай!» чаще можно было наблюдать маленьких детей с родителями.


В игре может участвовать до четырех игроков. Перед началом раунда каждый фотографируется, полученная фотография «приклеивается» к одному из персонажей. В процессе каждый из участвующих после своей попытки передает контроллер остальным игрокам, а в конце раунда сравниваются достижения. Играя, мы наблюдаем своё изображение на экране, видим, какой предмет находится у нас в руках. В зависимости от типа игры, это может ракетка, машинка для стрижки, бита и прочие предметы. Процесс игры в «Зажигай!» также был заснят на камеру, смотрите его ниже в ролике.

Следующие фотографии и кадры видео - с другого мероприятия, на котором можно было оценить связку контроллера Move и возможности отображения стерео-3D картинки телевизорами Bravia.

Tumble – коллективная игра, в которой несколько игроков по очереди строят башню. Для этого в распоряжении игроков имеются различные материалы: доски, липучие мячики и прочее. Основная задача – поставить, прилепить или прислонить как можно больше своих предметов и помешать сделать то же самое сопернику, у которого в свою очередь будет точно такая же задача. На уровне также будут присутствовать движущиеся элементы, которые будут мешать вашему успеху, они способны опрокинуть постройку. Контроллер здесь используется как манипулятор. То есть, захватив предмет, вы максимально аккуратно должны действовать и размещать все объекты буквально своей рукой. В Tumble «погруженность» и интерес от игры в специальных очках особенно заметен.





Следующая игра в оригинале носит название The Fight («Схватка» в русском варианте). Играть можно только в одиночку, соперником управляет компьютер. В самом начале происходит ваше опознание (настраивать «под себя» нужно практически каждую игру, использующую камеру и Move): определяется ваш размер, длина рук, телосложение. Как и следует из названия, главная задача – махать кулаками с зажатыми в них контроллерами Move. При этом вид будет «из глаз», ваш персонаж передвигается самостоятельно, а вам необходимо будет имитировать удары: выполнять хуки, джэбы и панчи. После каждого раунда вам предоставят информацию о бое, а также сообщат, сколько калорий было вами сожжено за время схватки. Играть достаточно интересно, хотя, по-моему, процесс несколько однообразен и быстро надоедает.





Пример одной из схваток с мероприятия, смотрите ниже:

Помимо этого, удалось поглядеть на Move-версию игры Heavy Rain. Те, кто уже играл в эту игру, наверняка подумают, что с помощью Move играть будет легче, интересней. Не знаю насчет интереса, демонстрируемую версию показывали недолго, но вот то, что переучиваться придется – это точно. По себе скажу, что к управлению с джойстика привыкнуть в свое время было проще. Однако допускаю, что в процессе игры, по мере привыкания, всё пойдет как по маслу. В любом случае, покупка PS Move – отличный повод достать с полки Heavy Rain и пройти игру еще разок, на этот раз сделав всё по-другому, и, соответственно, посмотреть иную концовку сюжета.






Напоследок еще пара кадров игры Start the Party («Зажигай!»), а также дополнительный видеоролик с игровым процессом.

Игры, которые уже продаются, либо в самое ближайшее время появятся в продаже (рекомендованная цена игры составляет 1 700 рублей) : «Праздник спорта», «Зажигай», «Схватка», «Снято», «Звезды телешоу», «Офисное Кунг-Фу».

Многие из вышедших ранее игр обзаведутся (платным, в некоторых случаях и бесплатным) дополнением, которое добавит поддержку Move. Среди таких игр: Resident Evil 5, Eyepet, Heavy Rain, Little Big Planet, R.U.S.E. Список неполный, всего к марту 2011 планируется выпустить до 40 игр с поддержкой нового контроллера.

Комплекты, дополнительные контроллеры

Первым делом хотелось бы упомянуть о комплекте, состоящем из консоли (жесткий диск на 320 ГБ) и PS Move Starter pack. Это вариант для тех, кто наконец-то решился обзавестись приставкой – они в тот же момент смогут насладиться возможностями нового контроллера.

Если во время игры необходимо передавать контроллер, как это происходит в Start the party, то проблем никаких нет: в зависимости от количества собравшихся перед телевизором, каждый играет по очереди.

Но если вы захотите поиграть против друга, то в большинстве игр вам понадобится второй контроллер. Мало того, в некоторых играх предполагается, что у каждого из игроков будет по два контроллера одновременно.

Какое-то время контроллер продавался только в составе Starter Pack, однако в начале ноября появилась возможность приобрести и просто PS Move, без камеры и демо-диска. Отдельно контроллер стоит 1 600 рублей.


Помимо этого, можно купить навигационный контроллер, его описание вы могли посмотреть в видео в начале статьи.






Навигационный контроллер чуть меньше по размерам, если сравнивать с Move. На корпусе имеется кнопка PS для включения и настройки. По центру находятся клавиши «стрелочки» или курсоры, чуть выше - две кнопки с символами: справа - кнопка круг, слева – крест. Выше расположился аналоговый грибок. Под указательный палец ложится курок L2, над ним имеется и L1. На нижнем торце имеется порт mini-USB для зарядки, еще ниже - ушко для крепления ремешка, правда, в данном случае ремешок придется докупить отдельно.

Признаюсь честно, я несколько поторопился, купив именно навигационный контроллер, он стоит 1 400 рублей. Дело в том, что данное решение используется в ограниченном числе игр (надеюсь только пока), а всю полноту ощущений можно будет испытать только после выхода Killzone3 и SOCOM4 (у нас издается под названием «Спецназ»). В итоге, я посоветовал бы вам купить дополнительный Move.


Как обещают в российском представительстве Playstation, чуть позже в продаже появятся различные комплекты PS Move, в которые будет входить разное количество контроллеров – под разнообразные варианты возможных игр.

Аксессуары

Навигационный контроллер, наверное, тоже можно было обозначить как аксессуар, однако в данном случае в этот подраздел я решил убрать все продукты, которые не обязательны и не несут каких-то дополнительных возможностей, а предназначены для увеличения комфорта.

Для начала, зарядка. Официальная док-станция, в которую можно поместить либо два контроллера Move, либо один Move и рядом с ним установить на зарядку навигационный контроллер. В свете отсутствия кабелей для зарядки, такой аксессуар может оказаться очень полезной в хозяйстве вещью. Сторонние разработчики также предлагают зарядку одновременно на 4 джойстика.

Далее следует специальный пистолет. В него помещается Move, и игра в шутеры становится наиболее натуральной. Но не забывайте, что таким вот пистолетом будет происходить только прицеливание на экране, если игра предусматривает еще и перемещения, его надо будет производить с дополнительного контроллера. Хотя, есть примеры игр – Time Crisis – где вам необходимо будет только «палить со всех стволов», перемещения по уровню происходят автоматически.


Помимо этого, в продаже можно встретить силиконовые чехлы для Move и навигационного контроллера. Имеются 3 цветовых решения: красный, черный и синий.

Выводы

Как я уже писал, Playstation возлагает большие надежды как на 3D-технологии в своей технике, так и на контроллер Move. Мало того, уже можно говорить о том, что, как минимум, старт продаж контроллера оказался достаточно успешным: в Европе и Америке суммарные цифры продаж составили 4.1 млн. штук (без учета отдельно проданных контроллеров). За год с начала продаж планируется реализовать в рознице до 15 миллионов контроллеров. В нашей стране за прошедший с начала продаж месяц Move Starter Pack разошелся тиражом в 30 000 экземпляров – это очень хороший результат. Остается надеяться, что заданный темп не спадет, и Sony, а также сторонние компании разработчики не подкачают с выпуском новых игр.

Ссылки по теме

Игорь Сопрун ()

Запаситесь терпением и сухарями. Лекция будет долгой

Компанию Nintendo можно любить за Марио или проклинать за раболепную угодливость перед скучающими домохозяйками, но недооценивать ее влияние на индустрию нельзя. Именно Nintendo в этом поколении консолей поставила инновационное управление, а не графические технологии на первое место. Именно она ввела моду на интуитивные контроллеры, чей принцип работы понятен даже марсианам, впервые взявшим в руки пресловутые «вимот» и «нунчак» для приставки Wii. Именно она обеспечила рождение нового жанра игр - аутентичного спортивного - и вернула на большие экраны тиры со световым пистолетом. И именно ей сейчас пытаются подражать другие члены «большой тройки»: Sony и Microsoft.

В одной руке щит, в другой - меч (хотя у персонажей в руках разное оружие, по факту оно ведет себя одинаково). Полный контроль. Блокируем удары, пытаемся пробить оборону противника обманными движениями, встречаем его замах на свое лезвие, парируем и делаем резкий выпад вперед. Щит тоже используется - оттолкнуть, оглушить врага, чтобы потом подсечь ноги, повалить его на землю и пригвоздить, напрыгнув сверху.

Маневрирование, отскоки назад, резкие уходы в сторону выполняются кнопками, только они отвечают за передвижение персонажа. Прыжок - резко дернуть Move вверх. Откатиться в сторону - помотать контроллер из стороны в сторону. Персонаж на экране точно и без промедлений повторяет малейшие движения холодным оружием. Поэтому «Гладиаторские бои» - самый в физическом смысле изматывающий вид соревнований. Руки будут ныть гарантированно, а майку придется выжимать от пота. Особенно, когда дойдет до встречи с боссом.

«Пляжный волейбол» такой же увлекательный и расслабляющий, как и его реальный аналог. Сетка, два игрока с каждой стороны. Если нет реального партнера, его роль на себя возьмет толковый AI. Отбиваем, пасуем, режем сверху в прыжке мощными ударами, ставим блоки и бросаемся пузом на горячий песок, чтобы поймать падающий мяч. Последнее действие выполняется резким выпадом контроллера в соотвествующую сторону. Остальные - как надо. К слову, благодаря этому виду спорта мы убедились, что люстра и волейбол в гостинной - вещи несовместимые. Хрясь рукой случайно, и нет осветительного прибора. Поэтому рекомендуем заранее озаботиться этой проблемой, развернуть телевизор с камерой в сторону, если над головой что-то висит.

«Бочче» - это что-то вроде странного гибрида боулинга, керлинга и бильярда. Один игрок бросается мелкий шарик (паллино) куда-нибудь в область прямоугольного поля. А потом оба начинают метать в ту сторону большие каменные шары (бочче). Цель такова, чтобы как можно больше ваших шаров оказалось поблизости от паллино.

Требуется большая точность, сосредоточенность и немного тактического планирования. Наловчившись, учишься выталкивать шары конкурента из зоны, перекрывать ему проход своими бочче, чтобы он сам двигал вас к победе. Очень интересная игра, совсем непопулярная в наших широтах.

И кумир миллионов - настольный теннис. Открытая демонстрация феноменальной точности и скорости реакции Move. Ракетка порхает над столом, повторяя малейшие движения. Рубим «свечки», посылаем «крученые», обмениваемся быстрыми сериями ударов в ожидании фатальной ошибки соперника. Поворотом кисти регулируем наклон ракетки, движением вперед ловим низкую подачу у самой сетки, отклоняемся, чтобы поймать отскок с самого края стола.

Поначалу непривычно. Поначалу даже первая подача вызывает трудности. Однако потом свыкаешься с чудаковатой физикой игры и начинаешь получать искреннее удовольствие от процесса. Если под рукой нет возможности поиграть в настоящий теннис, а очень хочется, то лучшей альтернативы не найти.

Итого, прекрасный набор игр, по-разному использующих возможности Move. Прекрасная демонстрация преимуществ контроллера над аналогичными технологиями конкурентов. Первый шаг к тому, чтобы словосочетание «спортивная игра» не ассоциировалась с казуальной махалкой с ленивыми Mii"шками, а воспринималась именно спортом - испытанием точности, ловкости, тактики и выносливости (в отдельных видах спорта приходится по-настоящему экономить силы в пределах раунда, выматывают), где выигрывает только мастерство. Ну, и замечательный повод размяться, встряхнуться, пропустить поход в спортзал в плохую погоду и сжечь лишние калории в гладиаторском поединке.

Растут уровни сложности, победа дается все сложнее. Певоначальные орешки превращаются в гранитные камушки, уже не расколоть так просто. Открываются костюмы для героев, появляются новые спортивные снаряды и специфические боссы фантастической наружности. Всего этого хватит надолго. Кстати, несмотря на то, что в половине видов спорта рекомендуется использовать два контроллера, легко можно обойтись и одним. К примеру, в «Гладиаторских боях» Move - это меч. Но если нажать «курок», то перехватывается управление щитом.

  • Надо: один Move (для некоторых видов спорта рекомендуется два)
  • Использование контроллера: позволяет получить новый игровой опыт, недоступный больше ни на одной современной игровой консоли
  • Недостатки: калибровка проводится не только перед запуском игры, но и перед запуском каждого отдельного вида спорта

Tiger Woods PGA Tour 11

Очередная часть знаменитого гольф-симулятора от EA Sports на этот раз имеет полную поддержку Move. Управление интуитивно настолько, насколько это вообще возможно. Вы в буквально смысле берете «клюшку», делаете широхий замах... Удар! Мимо. Или землю вспахали.

О, первоначальная тренировка съест много нервов. Если вам кажется, что тут достаточно, как в «гольфах» на Wii, просто болтать контроллером вперед-назад, то вряд ли сделаете даже один удачный удар. Мы пробовали играть одной рукой - не получилось. Дело пошло, только когда взялись за дело, как положено: стали боком к экрану, чуть согнули колени, отвели клюшку за плечи и резким ударом отправили свой первый мячик в полет.

Несмотря на то, что в данной игре отчетливо видно запаздывание движений виртуального Тайгера на наши действия, точность их просчитывается досконально. С определенными условностями, конечно. Запустить клюшкой в зрителей или ударить себя ею по лбу не получится. В игре с заранее прописанными анимациями движений такая вольность недопустима.

Отметим, что на геймпаде получается лучше управлять. Там в расчет идет только умение просчитывать траектории и нажимать на кнопки. С Move же на первое место выходит умение игрока.

К примеру, мы в настоящий гольф никогда не играли, поэтому первый раунд без толку гоняли мячик по полю от одного края к другому. Несколько раз повторили тренировку, и в итоге удалось загнать мячик в лунку с третьего удара. Да, сложнее, чем на геймпаде, но и удовольствия несоизмеримо больше.

  • Надо: один Move
  • Использование контроллера: позволяет получить новый игровой опыт; добавляет аутентичное управление
  • Недостатки: видимое запаздывание реакции виртуального персонажа на действия игрока

Diagnosis

Эксперимент Sony с запуском нового контроллера удался. Это сверхточный инструмент для воздействия на трехмерные виртуальные миры, который может превращаться во что угодно, хоть в кирку для добычи полезных ископаемых, хоть в пистолет для отстрела неразумных голов, хоть в булавку для накалывания порхающих в воздухе мотыльков.

Представленная на данный момент коллекция игр позволяет оценить Move в разных ипостасях. Проекты от Sony в большинстве своем экспериментально-демонстрационные. Они показывают, насколько многогранным получился контроллер, какие разные функции он может выполнять, насколько он совершеннее «вимота» и «нунчака».

Проекты из третьих рук, от независимых издателей, пока не блещут. Формальная привязка нового контроллера к существующим жанрам с явными погрешностями в управлении. Странно, конечно, наблюдать, насколько по-разному ведет себя Move в играх. Где-то все идеально, как и показывали в роликах. А где-то видна явная инертность курсора и недостаточная чувствительность. Впрочем, и Рим не сразу строился, научатся еще калибровке.

Если сам контроллер Move вопросов не вызывает, мы получили ровно то, что нам обещали, то будущее игр с его применением пока неопределенно. Все зависит от того, какую стратегию изберет Sony для продвижения своего инновационного устройства.

Проблема Move заключается в том, что он вышел слишком поздно, четыре года после Wii. Рынок уже переболел сенсорной лихорадкой, независимые издатели набили шишки на ошибках и выбрали беспроигрышную тактику: клепать дешевую, казуальную дурь. Только сумасшедший сегодня соберется делать высокобюджетный, эксклюзивный проект для PS3 с использованием полного функционала Move. Вот прикручивать поддержку контроллера в вышедшие игры - это пожалуйста. Выпускать небольшие игры для PSN - возможно. Но это путь в никуда. Просто «альтернативный способ контроля». Пресловутое забивание гвоздей микроскопом.

Сама Sony тоже пока занимается осторожным прощупыванием рынка. Вскоре выходят тиры, и ряд шутеров получит поддержку Move. Уже на прилавках спортивные тренажеры и казуальные сборники. В PSN продаются небольшие игры, знакомящие нас с новыми типами игровых механик. Анонсирован ряд бюджетных проектов, в основе которых лежит инновационное управление. Но пока не видно даже призрачного намека на «большую» игру, оправдывающую покупку дорогостоящего устройства.

А оно именно дорогостоящее. Пусть вас не смущает умеренная стоимость Starter Pack"а. Один Move и камера Eye позволят вам играть во все вышедшие на данный момент игры с поддержкой контроллера. Однако быстро приходишь к необходимости покупки Navigation, чтобы не мучать пальцы в шутерах, удерживая в них DualShock 3. А желание развлечься с друзьями и некоторые виды спорта вынудят бежать за вторым Move. Добавьте к этому стоимость хотя бы пары игр (в европейский Starter Pack добрая SCEE положила только демо-версии проектов), и получится внушительная сумма, соизмеримая со стоимостью самой PS3. К счастью, все это добро можно покупать не сразу, а частями.

Sony боится рисковать, идет ровно по пути Nintendo, предлагая игры с названиями, похожими на бестселлеры для Wii. Будет очень обидно, если такого технологичного контроллера ждет судьба простой «лазерной указки» или «волшебной палочки» для вечеринок. Пока популярность Move набирает обороты, его потенциал может быть запросто расплющен пяткой общественных предпочтений.

Так что ждем следующего года и расстановки точек над будущим Move на E3 2011. Пока же радуемся новому игровому опыту, потеем в портивных состязаниях, развлекаемся в шутерах, строим башенки из кубиков и надеемся, что разработчики найдут, чем нас удивить.

Русский инженер Антон Михайлов, сотрудник Sony и один из создателей PlayStation Move, рассказал «Игромании», как ему работается в Америке, чем Wii испортила игроков, почему ни за что нельзя избавляться от кнопок и отчего Sony, разработав Move в 2001 году, выпустила его только девять лет спустя

[Игромания:] Нечасто нам выдается возможность поговорить с кем-то, кто разрабатывает что-то сам, а не пиарит чужие разработки. Антон, чем вы занимаетесь в Sony?

[Антон:] Я работаю в отделе Research&Design — это самое маленькое подразделение компании, человек на сто. Мы занимаемся разработкой и исследованиями, моя группа - User interface technology. Проектируем устройства и интерфейсы управления. С 2007-го работали над PlayStation Move, сейчас, когда он уже продается, делаем к нему всякие технодемки - чтобы студии понимали, что с ним можно сделать в игре.

[Игромания:] Sony вас специально выписала из России для работы в R&D?

[Антон:] Да нет, никто меня не выписывал: я с десяти лет живу в Штатах. Улетел сюда с родителями в 1995-м, выучил английский, нашел работу...

[Игромания:] Прям так сразу - в Sony? Только из колледжа - и уже за флагманский продукт?

[Антон:] Ну да, меня профессор рекомендовал. Тут очень развита система стажировок, когда компании берут себе студентов-интернов. Поначалу я делал какие-то свои маленькие... проджекты для EyeToy , году в 2007-м. Может, помните, была такая штука: ты рисуешь что-то на экране, а камера распознает рисунок и делает из него объект в игре. Так вот - это был мой интерн-проджект. А потом меня взяли в штат.

[Игромания:] Можно сказать, хорошо устроился?

[Антон:] Не такая уж это головокружительная карьера в Штатах. Это же Кремниевая долина - инженеру здесь легко работу найти. Тем более что я не привередливый, я ведь приехал из России, а там инженеры по-другому работают, я знаю. (смеется) Там любая техническая работа - это работа. А мы игры делаем. Я специально такую работу искал - чтобы она с хобби сочеталась.

Здесь главное понимать, в какой области ты лучше... тренирован . В чем лучше разбираешься - в железе или в софте. Если в железе, то нужно идти в Intel или NVIDIA. Если в софте, то в Facebook, Google или Amazon.

[Игромания:] Amazon?

[Антон:] Конечно. В Америке это очень серьезная компания. Может, выглядят они как простой интернет-магазин, но на самом деле вся статистика, рекомендации - это очень сложные расчеты. Все очень... очень интеллигентно сделано. Там перед программистами интересные софт-проблемы стоят.

[Игромания:] И в чем же вы тренированы?

[Антон:] Я слушал курс Electrical Engineering and Computer Science, то есть я электрон... щик и компьютер... щик .

[Игромания:] А не было мысли пойти работать в Google? У нас это мечта чуть ли не каждого второго талантливого программиста - приходи на работу во сколько хочешь, ешь там сколько хочешь, играй в теннис прямо в офисе, да еще и деньги платят...

[Антон:] А я работал в Google. Недолго. Там все именно так - open space , мягкие цветные кресла, бильярд, можно в любое время в волейбол поиграть, в любое время прийти, уйти... Но не то чтобы это добавляет продуктивности.

Ведь если ты работаешь восемь часов в день (это стандартный американский рабочий день), то где ты найдешь время еще и на волейбол? Конечно, ты можешь два часа обедать, а потом еще час играть, и тебя, скорее всего, не уволят, но компании от этого лучше не станет.

У нас в отделе были люди, которые много находились в офисе, но работали часов шесть в день - и никто их за это не увольнял и не бранил. В Google все хотят работать, потому что там прессинга нет. Но это, может, для России так актуально... В Силиконовой долине в принципе такая культура - никто никого не обсматривает. Я прихожу на работу в одиннадцать, ухожу в семь-восемь - и это нормально.

[Игромания:] Точно, в России хороший соцпакет - редкость. Поэтому в компании типа Google, «Газмпрома» или МТС, где и страховка, и активные корпоративы, и кафетерии в офисе, всегда очередь.

[Антон:] Может быть, но по мне это неразумно. В Google я ото всех слышал: «Какое счастье, у нас такая прекрасная еда!» - вы знаете, в Google всегда свои рестораны в офисе. Ну, может быть. Прекрасная. Повар свой. Но в конечном счете это все выходит из твоего пей-чека . Конечно, никто не пишет, что у тебя из зарплаты вычитают 12 тысяч долларов в год за еду. Но фактически ведь это так.

[Игромания:] А сложно было устроиться? У нас к собеседованиям и тестам в Google готовятся как к Олимпийским играм.

[Антон:] Когда я работал - нет. Это было до того, как Google вышла на биржу, и нужно было просто пройти собеседование. Это сейчас там тесты, многоэтапный отбор... Хотя - почему бы и нет? Если к тебе хотят идти работать, то выбирай, бери самых умных.

Но в Америке высока конкуренция не только среди соискателей, но и среди работодателей. Та же Google грызется за этих инженеров с Facebook и Microsoft .

Но это все важно для человека, который ищет деньги. Мне важны были люди и проджекты .

Проджекты

[Игромания:] И вот вы попали в Sony и подключились к разработке PlayStation Move. Над ним же тогда уже лет пять работали, так?

[Антон:] Побольше! Вообще к Move в Sony возвращались несколько раз.

Сама идея сделать контроллер, который бы четко определял местоположение руки в пространстве, появилась году в 1999-м - одновременно с EyeToy. Я видел записи, на которых показывают первые прототипы Move, - в 2001 году, еще до запуска EyeToy.

Тогда в Sony работал Ричард Маркс, авиационный инженер, он раньше писал алгоритмы для роботов. Он еще в 2000-2001-х проводил эксперименты со светящимся шариком на палке. Камера отслеживала шарик и передавала данные о его перемещении в игру - а та, например, выводила на экран ведьму на метле, которая летала по траектории, которую вы выводили шариком. Отслеживать движения рук мы умели уже тогда.

Но это был очень, очень сырой прототип. Разрешение у камеры было маленькое, поэтому шарик был размером с грейпфрут. Всю конструкцию я бы назвал мини-прото-Move для PlayStation 2 . Мы поняли алгоритм, но сделать по нему какое-то коммерческое устройство было невозможно.

[Игромания:] Почему?

[Антон:] Несколько проблем было, а главная - в том, что у людей разный свет в домах. Наша камера могла отслеживать шарик при определенном освещении. Стоило ему поменяться - и все переставало работать. А у людей же не лабораторные условия дома, они не будут окна покрывалами завешивать, чтобы на консоли поиграть.

[Игромания:] И вы положили проект на полку.

[Антон:] Да, до 2004 года. Тогда в Sony появился инженер Эрик Ларсен, который сделал еще один прототип Move - светящийся пинг-понговый шарик на палочке. Его никогда не показывали на публике, но это была уже работающая технология. Теперь оставалась только одна нерешенная проблема - в цене. Эрик использовал в шарике светодиод, а они тогда были ужасно дорогие. Только сделать такой контроллер стоило бы $30-40 - представьте, какую цену заломил бы за него ретейл!

[Игромания:] И вы снова положили проект на полку.

[Антон:] Ну да. А в 2007 году, когда я делал свой проджект с EyeToy, она снова всплыла. Тут надо сказать, что Sony очень плотно работает со студиями-разработчиками, прислушивается к пожеланиям. И в тот момент у нас как раз просили как-то расширить функционал EyeToy, поэтому разработки типа Move были очень актуальны.

Я стал думать, как удешевить устройство... а тут светодиоды как раз упали в цене. Более того, появились светодиоды, которые умели менять цвет. Это автоматически решило вторую проблему - со специальным освещением в комнате. Теперь мы могли бы просто поменять цвет шарика - и продолжить его отслеживать, когда бы и где бы человек ни играл. А дальше мы просто доводили Move до ума.

[Игромания:] Три года - притом, что у вас на руках была полностью работающая технология?

[Антон:] И хорошо, что только три! Технология у нас была и за семь лет до прихода светодиодов. Но обычно разработка похожа на анекдот про любителей пива. Знаете, про то, что 80% всего пива выпивают всего 20% любителей пива? Так вот тут то же самое. 20% времени ты тратишь не на то, чтобы придумать технологию, - с этим, как правило, проблем нет. И 80% времени ты тратишь на то, чтобы заставить технологию работать идеально. И это далеко не всегда удается.

Я уже говорил: сделать что-то в лабораторных условиях - это совсем не то же самое, что сделать что-то дома. Дома есть кошка, собака, журнальный столик, фикус на заднем плане - все эти простые объекты могут сбить алгоритм с толку.

Алгоритм

[Антон:] Мы могли выпустить Move раньше Wii, но это был бы продукт совсем другого качества. Знаете, со всеми этими подсказками внизу экрана: «Пожалуйста, включите свет», «Пожалуйста, встаньте поближе». Нет, такого мы не хотели. Мы ждали, потому что и мы, и наши студии, и сами игроки к такому продукту были не готовы. Помните, как было мало игр к EyeToy? Это потому, что разработчики не понимали, как его можно использовать.

EyeToy производит совершенно необычный тип данных. Это не просто однозначный сигнал, к которому привыкли разработчики: нажата кнопка - «Да», не нажата - «Нет». Это какие-то рваные движения, хаотичный поток. Разрабатывая под EyeToy, приходится очень сильно фильтровать данные, чтобы выбрать нужные. Так же и с Move.

[Игромания:] Но ведь до вас с этим уже сталкивались разработчики, делающие игры для Wii.

[Антон:] Сталкивались, но они ее не решили, а обошли.

[Игромания:] Считерили? (улыбаясь)

[Антон:] Можно сказать и так. До Wii все игровые действия контролировались кнопками. Прыжок - одна кнопка, поворот влево - другая, стрельба - третья. Если бы игры делались по-умному, то контроллер движения использовался бы контекстно. Например, им нужно было бы повести влево, чтобы персонаж повернулся налево. Это ведь логично, верно? И первое время так и было. Но потом разработчики, не зная, как еще использовать Wii Remote, стали вешать на него контекстно не ориентированные действия. Например, заставлять игрока описывать контроллером круг, чтобы открыть дверь, или рисовать зигзаг, чтобы персонаж подпрыгнул. То есть кнопки просто заменили движениями.

Мы, кстати, очень рады, что наши студии не пошли этим путем. Это только переусложняет и портит игры, а не двигает их вперед. Использовать движение для замены кнопки - это неправильно. Нужно вешать на контроллер движения те вещи, которые ни мышкой, ни геймпадом нельзя сделать. Например, рисование.

Так вот, возвращаясь к Wii Remote. Сначала людям нравился контроллер, потому что был в новинку. Они старались, играли, прыгали с ним вовсю. Потом им это надоело: и правда, глупо ведь махать руками и прыгать, когда можно просто нажать кнопку. И они перестали стараться, уменьшили амплитуду движений, стали играть вяло.

Вы видели, как они делают пробежку с Wii? Вы думаете, они бегут? Они просто стоят на месте и двигают контроллером вверх-вниз - и консоль считает, что это бег. И попробуй их переучить теперь! Люди забыли, что раньше они хотели делать контекстно-ориентированные действия, хотели двигаться, хотели, чтобы консоль понимала их действия, распознавала положение тела.

[Игромания:] Так что же, Wii научила их играть неправильно?

[Антон:] У Wii был просто нечестный маркетинг. Людям обещали тогда, пять лет назад, что Wii сделает то, что стало возможным только сейчас, с Move. Я совсем не против Wii. Nintendo выпустила свою систему тогда, когда выпустить Move было невозможно. Это смелый шаг. Wii привела новых игроков. Люди получили удовольствие. Нет, Wii - это был несомненный прорыв, успех. Просто у Wii и у Move разная философия.

Философия

[Антон:] Когда Nintendo разрабатывала Wii, она хотела сделать интуитивный контроллер. Чтобы любой человек мог взять его в руки и играть. Не понимаешь, что такое мышка и клавиатура? Возьми Wii Remote - и указывай им, как пальцем.

У Move другая философия. Это не палец, не указка - это периферийное устройство. Мы смотрели на Move как на мышку, как на источник данных. Он, конечно, интуитивно понятен, но это не главное, главное - что он хардкорный, у него масса применений. Он, например, позволяет перенести игры с PC на PS3 - целые жанры, до этого недоступные на консоли. Как стратегии, например.

[Игромания:] Слушайте! В прошлом марте в Сети мелькала такая история. Мол, инженер Sony Антон Михайлов «с помощью определенных манипуляций смог подключить Move к PC и поиграть с ним в StarCraft 2». Естественно, у всех возник вопрос: если инженер Sony Антон Михайлов смог, то сможет ли сделать то же самое и обычный пользователь?

[Антон:] Подключить Move к PC напрямую - нет, и по разным причинам. У многих PC просто не хватит мощности, чтобы обрабатывать весь поток данных, который генерирует Move. Кроме того, у нас банально не хватит ресурсов, чтобы обеспечивать поддержку Move на всех операционных системах - на Windows, на Macintosh, на Linux...

Но мы хотим, чтобы люди могли писать свои приложения для Move, поэтому мы сейчас запустили специальную систему, Move.Me . Она позволяет по сети подключать PC к PS3 с Move. РС будет воспринимать связку PS3 и Move как обычную периферию, PS3 будет выполнять всю обработку данных. Move при этом будет работать как мышь, кнопки на нем - симулировать клавиатуру. PC даже не догадается, что к нему подключен консольный контроллер.

Благодаря Move.Me разработчики приложений под Move смогут использовать просто компьютер - любой, хоть ноутбук. Все вычисления будет выполнять PS3, а компьютер будет полностью разгружен для работы с программами.

[Игромания:] Вы так в StarCraft 2 и играли?

[Антон:] Да, и у меня неплохо получалось. Вы знаете, что мастерство игры в StarCraft оценивается количеством действий в минуту - APM, actions per minure? Так вот, у профессиональных игроков APM - 300-400. У тренированных любителей типа меня - 110-120. У обычных игроков - 40-60. Я начал играть с Move и за пять дней тренировок поднял APM до 80. То есть потерял где-то 20% скорости. По-моему, хороший результат.

А вообще я во много РС-игр на Move переиграл прежде, чем у нас появились прототипы игр, написанных специально для Move. Хотел посмотреть, хватит ли точности контроллера для традиционных хардкорных жанров - RTS, FPS, авиасимуляторов... Играл даже в такие сложные игры, как Descent .

Интерфейс взаимодействия с вашими мозгами

[Игромания:] А как насчет цены Move? Как по-вашему, он в итоге получился доступным?

[Антон:] Более или менее. По крайней мере, существенно доступнее, чем мог бы. Вы знаете, технически у нас была возможность выпустить набор, который состоял бы из контроллера типа Move и камеры наподобие Kinect . Но он стоил бы $250 - почти как консоль - и точно провалился бы в рознице.

Тогда мы собрались с разработчиками наших основных студий и спросили: что для вас важнее, более-менее точное отслеживание положения всего тела или очень точное позиционирование руки. Они сказали, что им важнее второе - положение тела уже позволяла отслеживать камера EyeToy, и многим этого было достаточно.

[Игромания:] А ничего, что, когда вышел Kinect, про EyeToy никто и не вспомнил?

[Антон:] Мне было очень обидно, кстати. Первая реклама Kinect, которую я видел, как две капли воды похожа на рекламу EyeToy, но этого никто не заметил! А ведь принцип работы похож, игры похожи: камера видит скелет, который прыгает и машет руками, и отделяет его от стены.

Другой разговор, что Microsoft сделала все очень качественно. Меня восхищает, что Kinect не требует длительной калибровки. Высокий ты или нет, толстый или худой, ты можешь просто встать перед ней и играть - представляю, как сложно это было сделать технологически!

Знаете, есть такой анекдот: мол, в 70-х один профессор, отправляясь в отпуск, дал своему студенту задачку: научить компьютер отличать человека от собаки, а собаку - от стула. Профессор думал, что студент решит ее за лето. Но когда профессор вернулся из отпуска, студент не продвинулся ни на йоту. И мы до сих пор все вместе пытаемся решить задачку этого студента - научить компьютер отличать человека от собаки. Microsoft в этом хоть как-то преуспела.

[Игромания:] Вы с Microsoft сейчас движетесь в одном направлении - к моушен-геймингу, к отказу от кнопок, верно?

[Антон:] Нет, нет! От кнопок нельзя отказываться! Это фундаментальное наше разногласие с Microsoft! Кнопки нужны! Вот вам три неоспоримых довода в их защиту.

Во-первых, кнопки - это игровой опыт. Кнопки нужны не только для точности позиционирования, но и для того, чтобы их нажимали. Возьмите пистолет. Вы хотите стрелять из воздушного пистолета? Ну ведь нет же! Вы хотите нажимать курок. Вы хотите крутить руль, а не просто водить руками в воздухе. Щелканье коробки передач, отдача курка - все это часть игрового опыта, без этого играть будет не так интересно. Стиль Kinect - это эффектно, это новинка, но я не считаю, что за этим будущее. Люди - фетишисты, им нужны аксессуары, и кнопки - один из них.

Во-вторых, тактильные ощущения мы воспринимаем и обрабатываем гораздо быстрее, чем какие-то еще. Мышцы на пальцах - одни из самых точных. Задержка между тем, как вы что-то почувствовали пальцами, и вашей реакцией на раздражитель всего 5-10 миллисекунд. Для слуха это 20 миллисекунд, для зрения - 80-100. Никакой другой интерфейс не даст такой спорой реакции. Вы чувствуете, что закончили нажимать кнопку, - и уже тянетесь к следующей, почти без задержки.

В-третьих, иногда просто хочется иметь кнопку, которая позволит отдать команду, просто лежа на диване. Попробуйте прыгнуть, лежа на диване, - если того требует Kinect! Kinect не годится для игр типа Mario или Assassin’s Creed . Ведь невозможно прыгать, как Марио, или бегать по стенкам, как Эцио!

В общем, в ближайшем будущем мы от кнопок не откажемся. Кнопка - это самый быстрый путь от мозга до экрана.

Хотя всегда, когда я об этом говорю, находится кто-то, кто поднимает руку и сообщает: в будущем нам не нужны будут кнопки, мы будем снимать сигнал прямо с мозга. Пусть так! Но проблема в том, что в мозгу нервный импульс «думаю прыгнуть» не отличается от импульса «давай, прыгаю!». Нет разницы между физическим движением и размышлением о нем. А представьте, если ваш аватар будет делать все, о чем вы думаете, пока играете?

Словом, Microsoft со своим Kinect молодец, но говорить, что Kinect - это будущее всех интерфейсов, неправильно.

[Игромания:] То есть кнопки нужны как интерфейс взаимодействия с нашими мозгами?

[Антон:] Ну да. Они просто ускоряют игру.

Игровой шум

[Игромания:] Склонялись ли вы к конкретному игровому жанру при разработке Move? Делали его, например, с упором на шутеры или стратегии?

[Антон:] Нет, это задача игровых разработчиков. А наша задача - предложить им работающий инструмент, который дает точную позицию руки в пространстве. Move - это твоя рука в виртуальном мире. Move может быть любым предметом, который человек держит в руке, - ножом, вилкой, пистолетом, лопатой.

Эти инструменты мы делили на три категории: волшебная палочка (произвольные пассы в воздухе), меч (резкие движения, спортивные игры, что-то вроде Wii Remote), пистолет (точное выцеливание, тир). А разработчики уже сами для себя определяли, какой подход им ближе.

[Игромания:] А вам не обидно, что Move называют лишь более точной версией Wii?

[Антон:] Нет. Мы делали Move для своих целей, без оглядки на Wii. Нас больше интересовал опыт, который люди получают от игры на EyeToy, чем на Wii. Но с Wii-игроками мы все равно намучились.

[Игромания:] Почему?

[Антон:] Я уже упоминал, что Wii испортила игроков, выхолостила из них азарт. Они привыкли, что можно играть в большой теннис и выигрывать, двигая только кистью руки, не подпрыгивая, не делая замаха. У них в голове сформировался стереотип игры с моушен-контроллером. И когда они начинали переносить такую модель поведения с Wii на Move, Move их просто не воспринимал. Отбраковывал их мельтешение как шум, думал, что они разминаются - но никак не играют.

И нам нужно было видеотренингами объяснить людям, что так играть не интересно, не правильно. А люди этого не понимали! Им и в голову не приходило, что они могут играть плохо, - они считали, что это у нас устройство плохое.

[Игромания:] То есть у человека в голове уже процесс зашит не тот, да?

[Антон:] Да, точно! Люди просто не понимали, насколько высока на Move степень контроля и симуляции. Она просто фантастическая! Но это тоже крайность. Консоль могла понять, кто играет хорошо, а кто плохо, и в результате у нас все играли ужасно. Когда мы тестировали игры - боулинг, например, - то из шести человек пятеро просто не могли докатить шар до конца дорожки, потому что неправильно его кидали.

Как-то я принес домой симулятор фрисби. Так никто из нас не мог бросить этот фрисби! Единственным, кому это удалось, был человек, который профессионально занимается фрисби. Вот он был доволен: он весь вечер ходил и рассказывал всем, какую отличную игру мы сделали. Но мы-то понимали, что эта игра - не отличная!

Сделать именно игру для Move гораздо сложнее, чем просто симулятор. Разработчику нужно очень внимательно относиться к сложности, постепенно, маленькими шажочками ее увеличивать. Учить человека. Пусть на бронзовом уровне консоль прощает ему ошибки, на серебряном - немного помогает с ветром, а на платиновом - требует от него идеальной техники игры. Если человек не спортсмен, он просто не сможет иначе играть. Такого постепенного прогрессирования как раз не хватало Wii. Там люди быстро учились выигрывать, достигали максимального уровня - и вскоре им уже надоедало играть, потому что дальше некуда было совершенствоваться.

Словом, тут надо не свалиться ни в одну крайность. Если игра будет давать всем по одной звездочке, все посчитают себя лузерами и сдадутся. Если игра будет поддаваться - это тоже будет проблемой. В то же время некоторые вещи нельзя упростить. Ты не можешь упростить карандаш: если ты плохо рисуешь, от этого никуда не деться.

[Игромания:] Контрольный в голову: как человек из консольной компании, скажите, умрет ли PC и стоит ли ему умирать?

[Антон:] Не стоит! Я вырос на РС и не хочу, чтобы он умирал. Но при этом я не думаю, что РС - это движущая сила индустрии. В смысле инноваций - да, на РС можно сделать очень технологичные игры, какие консолям и не снились. Но утверждение, что только РС двигает прогресс, - оно неверно.

Прислушиваться к голосу PC-рынка нужно очень осторожно. Там не у всех двухслотовые видеокарты и процессоры Core i-7. Те, кто сидят на форумах и борются за fps, - хардкорщики. Это важная, но не целевая аудитория игр. Их всего лишь несколько тысяч, от того, купят они диск или нет, не изменится ничего. Настоящая сила - это хозяева средненьких компьютеров и владельцы ста с лишним миллионов консолей текущего поколения. Многие миллионы просто игроков против горстки заядлых геймеров. РС ничего не решает, - но определенно хорошо, что он есть.

Сегодня мы расскажем, подойдут ли джойстики от PS4 к PS3 . Подобные вопросы часто возникают у тех, кто планирует пару вечеров поиграть с друзьями на своей новой консоли, но купить второй DualShock 4 не представляется возможным ввиду его высокой цены.

Если вас интересует совместимость PS4 и PS3 , эта статья будет как нельзя кстати.

Джойстик от PS4 на PS3

Компания Sony напрямую заинтересована в реализации новых геймпадов DualShock 4 , поэтому она сделала так, чтобы его можно было полноценно использовать на PS3. К тому же, это в какой-то степени выгодно и самим владельцам старенькой консоли, ведь они получат возможность купить оригинальный контроллер, который останется у них при переходе на платформу нового поколения.

Чтобы подключить джойстик от PS4 к PS3, вам нужно всего лишь:

  1. Открыть настройки Bluetooth;
  2. Зарегистрировать новое устройство;
  3. Запустить сканирование, а потом на геймпаде одновременно зажать PS и Share ;
  4. Дождаться появления надписи Wireless Controller и перейти к использованию контроллера.

Кроме того, DualShock 4 может быть подключен по кабелю , например, если он разрядился, а вы жаждете продолжить игру.

Джойстик от PS3 на PS4

Теперь рассмотрим обратную ситуацию, когда вы хотите подключить джойстик от PS3 к PS4 . И в этом плане все выглядит не так радужно, как хотелось бы.

В наших мастерских производится ремонт PlayStation 4 . Вы можете смело довериться многолетнему опыту наших специалистов. Звоните и записывайтесь!

Sony не особо старалась над поддержкой старых девайсов, выпуская новую консоль. Если вы будете покупать старые геймпады, то продажи новых снизятся, а значит, компания потеряет часть выручки .

Кроме того, Sony отлично понимает, что, используя старый геймпад, игрок не получит тех эмоций, которые он должен испытать вместе с DualShock 4. Новый контроллер имеет массу «примочек» по типу сенсорной панели и встроенного динамика, с которыми вы получите новые ощущения от игры .


Конечно, есть несколько способов, позволяющих воплотить задуманное в реальность, однако вам потребуется либо дополнительное оборудование – конвертер, — либо огромное везение, если приставка сможет распознать старый геймпад.

В некоторых случаях джойстик от PS3 подходит для PS4, но смысла от этого мало. Вы не сможете использовать все игровые механики, завязанные на использовании тех функций, которых нет в DualShock 3, а сам геймпад будет работать далеко не во всех играх .

Ответы на частые вопросы

С геймпадами мы разобрались, а теперь кратко ответим на некоторые вопросы, возникающие при использовании другой периферии консолей Sony.

  • Q: Подойдет ли камера от PS3 к PS4?
  • A: PlayStation Eye от PS3 несовместима с системой PS4, о чем сказано на официальном сайте Sony. Это же работает и в обратном направлении, то есть камера от PS4 к PS3 не подойдет. PS Camera используется только на PlayStation 4, а PS Eye только на PlayStation 3.
  • Q: Подходит ли Move от PS3 к PS4?
  • A: Да, чтобы воспользоваться «мувами», вам нужно зарегистрировать их в системе PS4. Для этого устройство соединяется с консолью специальным USB-кабелем.
  • Q: Как перенести аккаунт с PS3 на PS4?
  • A: Вам всего лишь нужно ввести данные от аккаунта на новой консоли, создав нового пользователя. Все купленные для PS3 игры на нем останутся, но для запуска на PS4 они будут недоступны.

Последние материалы сайта